Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Königsrekruten
Knall
Dunkler Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Königsrekruten Walküre Magier Dunkler Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Königsrekruten
Königliche Luftpost
Elektrogeist Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier
Gift
Königsrekruten Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Magier Königsrekruten P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball P.E.K.K.A.
Königsrekruten
Feuerball
Elektrogeist Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Walküre Magier

Verteidigungssynergien 0 10

Elektrogeist
Dunkler Prinz
Königsrekruten
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Elektrogeist Feuerball Magier
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Feuerball Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Königsrekruten Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Königsrekruten Walküre Dunkler Prinz
Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Königsrekruten Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Elektrogeist Walküre Dunkler Prinz
Elektrogeist Feuerball Magier
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Königsrekruten
Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Magier Elektrogeist Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Königsrekruten Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Königsrekruten Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Elektrogeist Königsrekruten Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Königsrekruten
Königsrekruten Walküre Magier Dunkler Prinz Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Walküre Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Königsrekruten P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball
Königsrekruten P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Magier Elektrogeist
Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Königsrekruten Walküre Dunkler Prinz
Königsrekruten P.E.K.K.A. Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Königsrekruten P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Königsrekruten P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Königsrekruten Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Königsrekruten Magier Feuerball Walküre
Königsrekruten Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Königsrekruten Walküre
Feuerball
Feuerball
Königsrekruten Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Magier Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Magier Elektrogeist
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Königsrekruten Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Königsrekruten Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Königsrekruten Feuerball
Elektrogeist Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Königsrekruten Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball
Feuerball
Königsrekruten Feuerball Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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