Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Grabstein P.E.K.K.A. Elektroriese Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Nachthexe
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Grabstein Nachthexe
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Grabstein Nachthexe
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Grabstein Nachthexe
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Grabstein
Erdbeben
Speerkobolde Grabstein
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Grabstein Nachthexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Nachthexe
Feuerball
Grabstein Nachthexe
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Grabstein Nachthexe
Blitz
Grabstein Nachthexe
Rakete
Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Grabstein P.E.K.K.A. Elektroriese Nachthexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Grabstein Nachthexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Knall

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall P.E.K.K.A. Elektroriese
Speerkobolde
Knall
Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Nachthexe
Grabstein
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Fledermäuse Nachthexe
Elektroriese
Elektrogeist
Nachthexe
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 12

Elektrogeist
Knall
Speerkobolde
Fledermäuse Knall Grabstein P.E.K.K.A. Nachthexe
Fledermäuse
Speerkobolde Knall P.E.K.K.A.
Knall
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Grabstein P.E.K.K.A. Nachthexe
Grabstein
Speerkobolde Knall Nachthexe
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Fledermäuse Knall
Elektroriese
Nachthexe
Speerkobolde Knall Grabstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Grabstein
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Grabstein Nachthexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Grabstein Nachthexe
P.E.K.K.A. Nachthexe Fledermäuse Grabstein
Grabstein P.E.K.K.A.
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Nachthexe
Fledermäuse Elektrogeist Speerkobolde Knall Grabstein Nachthexe
Elektrogeist Knall P.E.K.K.A. Elektroriese
P.E.K.K.A. Grabstein Nachthexe
Speerkobolde Nachthexe
Fledermäuse Elektrogeist Speerkobolde Knall Grabstein Elektroriese Nachthexe
Speerkobolde Fledermäuse Knall Nachthexe
Grabstein P.E.K.K.A. Nachthexe Fledermäuse Knall
Elektrogeist Fledermäuse Knall Grabstein P.E.K.K.A. Nachthexe
P.E.K.K.A. Grabstein
Knall P.E.K.K.A. Elektroriese
Fledermäuse Grabstein P.E.K.K.A. Nachthexe
Grabstein Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Nachthexe
Knall Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Grabstein
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektroriese Nachthexe
P.E.K.K.A. Grabstein

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Knall Grabstein P.E.K.K.A. Elektroriese
Knall
Grabstein P.E.K.K.A. Speerkobolde Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Nachthexe
P.E.K.K.A. Grabstein Nachthexe
Elektroriese Elektrogeist Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Speerkobolde Fledermäuse Grabstein Nachthexe
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Grabstein
P.E.K.K.A. Grabstein
P.E.K.K.A. Fledermäuse Grabstein
P.E.K.K.A. Knall Elektroriese
P.E.K.K.A. Grabstein Nachthexe
Elektroriese
Grabstein Elektroriese Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Nachthexe
Fledermäuse Elektrogeist Knall P.E.K.K.A. Elektroriese
Elektrogeist Knall Grabstein

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Knall
Elektroriese Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Nachthexe
Knall
Knall
Knall
Speerkobolde Knall
Fledermäuse Nachthexe
Knall
Knall Elektroriese
Nachthexe
Knall
Knall Elektroriese Elektrogeist
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall Elektroriese Nachthexe
Knall Elektrogeist Fledermäuse Elektroriese
Nachthexe
Knall Nachthexe
Knall Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Speerkobolde Fledermäuse Grabstein Nachthexe
Knall
Knall
Knall Elektroriese
P.E.K.K.A.
Knall Elektroriese Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Elektroriese
P.E.K.K.A.

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