Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Barbaren P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Lakaien Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Lakaien Barbaren Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Bomber Lakaien Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Bomber Barbaren Magier Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Bomber Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Bomber Lakaien Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Bomber Lakaien Barbaren Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Lakaien Barbaren Magier Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Bomber Lakaien Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Barbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Bomber Lakaien Skelettarmee Barbaren Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Speerkobolde Bomber Lakaien

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Speerkobolde
Bomber
Lakaien P.E.K.K.A.
Lakaien
Bomber P.E.K.K.A.
Barbaren
Magier
P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber Lakaien Magier

Verteidigungssynergien 0 9

Elektrogeist
Speerkobolde
Lakaien Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Bomber
P.E.K.K.A.
Lakaien
Speerkobolde P.E.K.K.A.
Barbaren
Speerkobolde Skelettarmee
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Magier
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Bomber Lakaien Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Lakaien Magier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaien
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Lakaien
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaien
Bomber Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Elektrogeist Speerkobolde Bomber Lakaien
Lakaien Elektrogeist Speerkobolde Magier
Elektrogeist Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Bomber Barbaren
Lakaien Barbaren Skelettarmee Elektrogeist Speerkobolde Bomber Magier
Lakaien Speerkobolde Magier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Lakaien Magier
Bomber Magier Skelettarmee Elektrogeist Lakaien Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Bomber Lakaien Skelettarmee P.E.K.K.A.
Elektrogeist Speerkobolde Bomber Lakaien Barbaren Magier Skelettarmee
Magier Elektrogeist Speerkobolde Bomber Lakaien Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A.
Bomber Magier Skelettarmee Elektrogeist Speerkobolde Lakaien Barbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Speerkobolde P.E.K.K.A.
Bomber Magier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Lakaien
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier Elektrogeist Lakaien
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Lakaien Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektrogeist Speerkobolde Lakaien Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Lakaien Barbaren
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier
Magier Bomber Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Elektrogeist Speerkobolde Bomber Lakaien P.E.K.K.A.
Lakaien Elektrogeist Bomber Barbaren Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren
Bomber Magier
Magier Elektrogeist Speerkobolde Lakaien
Bomber Magier
Magier
Magier
Lakaien
Magier
Magier
Lakaien
Speerkobolde Bomber Magier
Magier
Bomber Lakaien
Bomber Magier
Bomber Magier
Lakaien
Magier
Barbaren
Elektrogeist Bomber Magier
Magier
Magier
Magier
Elektrogeist Lakaien Magier
Bomber Magier
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Magier
Elektrogeist Speerkobolde Lakaien Barbaren Skelettarmee
Magier
Magier
Bomber Magier
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Lakaien
P.E.K.K.A.
Magier

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