Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Knall Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Speerkobolde Knall Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Speerkobolde
Walküre Knall
Knall
Feuerball P.E.K.K.A. Elektrogeist Speerkobolde Walküre Hexe
Feuerball
Knall Elektrogeist
Walküre
Speerkobolde Knall Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Elektrogeist
Knall
Speerkobolde
Knall Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Elektrogeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Speerkobolde Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Speerkobolde Knall
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Elektrogeist Speerkobolde Knall Walküre
Elektrogeist Speerkobolde Knall Feuerball Hexe
Elektrogeist Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Elektrogeist Speerkobolde Knall Feuerball
Speerkobolde Knall Feuerball Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Elektrogeist Knall Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Elektrogeist Speerkobolde Knall Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe Elektrogeist Speerkobolde Feuerball
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Speerkobolde Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Elektrogeist Knall Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektrogeist Speerkobolde Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektrogeist Speerkobolde Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Elektrogeist Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Elektrogeist Speerkobolde Knall Hexe
Hexe
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Speerkobolde Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall
Knall Feuerball Hexe
Knall Elektrogeist Feuerball Hexe
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektrogeist Speerkobolde Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe

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