Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Elektrogeist Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Walküre Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Wächter Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Wächter Skelettarmee Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Knall Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Elektrogeist Walküre Wächter Drachenbaby Hexe
Walküre
Knall Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Wächter
Knall
Skelettarmee
Drachenbaby
Knall Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Walküre Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 16

Elektrogeist
Knall Drachenbaby
Knall
Elektrogeist Walküre Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Wächter
Knall Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Knall Wächter
Drachenbaby
Elektrogeist Knall Walküre Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Walküre Wächter Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Elektrogeist Knall Walküre Wächter Drachenbaby
Elektrogeist Knall Drachenbaby Hexe
Elektrogeist Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Walküre
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Elektrogeist Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Knall Wächter Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Elektrogeist Knall Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Hexe Elektrogeist Wächter
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Wächter Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre Drachenbaby
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Elektrogeist Knall Drachenbaby Hexe
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektrogeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Elektrogeist Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Elektrogeist Knall Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Wächter
Knall Walküre Drachenbaby
Elektrogeist Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Knall
Wächter
Knall Walküre
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Elektrogeist Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Elektrogeist Wächter Hexe
Knall
Knall Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Wächter Skelettarmee Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Wächter Drachenbaby Hexe
Knall Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.

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