Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache
Knall
Hexe Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Hexe Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem Magier Hexe Infernodrache
Gift
Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Prinz Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Feuerball Walküre Infernodrache Magier Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Elixiergolem Feuerball Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Feuerball Magier Hexe Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem Megaritter
Walküre
Prinz Magier Hexe
Magier
Elixiergolem Walküre Prinz Megaritter
Hexe
Elixiergolem Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Magier Hexe
Infernodrache
Megaritter Elixiergolem
Megaritter
Prinz Infernodrache Feuerball Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Elixiergolem
Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Feuerball Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Magier Hexe
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Infernodrache Walküre Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz Megaritter Walküre Infernodrache
Hexe Prinz Infernodrache Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Prinz Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Infernodrache Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Megaritter
Hexe Infernodrache Prinz
Walküre Prinz Megaritter
Walküre Hexe Feuerball Magier Megaritter
Infernodrache Feuerball Magier Hexe
Prinz Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Megaritter Hexe Prinz
Infernodrache Prinz Megaritter
Feuerball Prinz Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Hexe Prinz
Feuerball Megaritter Walküre Magier Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Feuerball Infernodrache Megaritter
Prinz Infernodrache
Walküre Magier Megaritter Feuerball Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Megaritter Feuerball
Walküre Hexe Prinz Infernodrache Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Prinz Feuerball Walküre Hexe
Megaritter Walküre Prinz Infernodrache
Megaritter Feuerball Walküre Hexe Prinz Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Hexe Prinz
Megaritter Feuerball Walküre Prinz
Prinz Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe Feuerball Walküre Prinz Infernodrache
Walküre Megaritter Feuerball Magier Hexe Infernodrache
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Prinz Megaritter
Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Prinz Megaritter
Prinz Infernodrache
Feuerball Magier Megaritter

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