Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

4 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Hexe
Gift
Elixiergolem Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elixiergolem Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Elixiergolem Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Spiegel Koboldfass Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Spiegel Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Walküre Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Koboldfass Hexe Megaritter
Spiegel
Koboldfass Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Spiegel Elixiergolem Schweinereiter Megaritter
Hexe
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Spiegel Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Hexe
Schweinereiter
Spiegel
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Megaritter Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre Megaritter
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Hexe
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Megaritter
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Megaritter

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