Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Drei Musketierinnen Rune Giant Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Drei Musketierinnen Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Drei Musketierinnen Klonzauber
Großer Schneeball
Drei Musketierinnen Klonzauber Hexe
Knall
Drei Musketierinnen Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Drei Musketierinnen Klonzauber Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Drei Musketierinnen Klonzauber Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Drei Musketierinnen Klonzauber Hexe
Feuerball
Elixiergolem Drei Musketierinnen Klonzauber Hexe
Gift
Elixiergolem Drei Musketierinnen Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Rakete
Walküre Drei Musketierinnen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Klonzauber Gift Rune Giant

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elixiergolem Klonzauber Walküre Gift Rune Giant Hexe Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Elixiergolem Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Gift Drei Musketierinnen Spiegel Hexe
Walküre
Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen
Elixiergolem Walküre Spiegel Klonzauber
Spiegel
Elixiergolem Drei Musketierinnen Gift
Klonzauber
Drei Musketierinnen Hexe
Gift
Elixiergolem Spiegel
Rune Giant
Hexe
Elixiergolem Walküre Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 3

Elixiergolem
Walküre
Spiegel Hexe
Drei Musketierinnen
Spiegel
Walküre Gift
Klonzauber
Gift
Spiegel
Rune Giant
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Walküre
Drei Musketierinnen Hexe Walküre
Walküre Gift
Walküre
Drei Musketierinnen Gift Hexe
Walküre Gift
Drei Musketierinnen Hexe
Walküre
Walküre Gift Hexe
Drei Musketierinnen Gift Hexe
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Drei Musketierinnen Gift Hexe
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Walküre Gift Hexe
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Gift Hexe
Drei Musketierinnen
Walküre Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe
Gift Walküre
Walküre Hexe
Walküre
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Gift Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Hexe
Walküre
Walküre Gift Hexe
Hexe Drei Musketierinnen
Walküre Hexe
Walküre Gift
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Hexe Walküre Drei Musketierinnen Gift
Walküre Gift Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Gift Walküre
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Drei Musketierinnen Gift
Gift Walküre
Gift
Gift Drei Musketierinnen
Gift
Gift
Drei Musketierinnen Gift Hexe
Drei Musketierinnen Gift
Drei Musketierinnen Gift
Drei Musketierinnen Gift
Walküre Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Walküre Hexe
Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Hexe
Gift Drei Musketierinnen Hexe
Gift Walküre Drei Musketierinnen
Gift
Gift
Drei Musketierinnen
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe

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