Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Ballon Magieschütze Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Ballon Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Ballon Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Ballon Tunnelgräber
Knall
Ballon
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Ballon Tunnelgräber Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Elixiergolem Magier Ballon Magieschütze Hexenmutter
Gift
Elixiergolem Magier Ballon Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Ballon Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Tunnelgräber Walküre Magieschütze Hexenmutter Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Tunnelgräber Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 2 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Magier Ballon Magieschütze Hexenmutter
Walküre
Ballon Magier Magieschütze Hexenmutter
Magier
Elixiergolem Walküre Ballon Tunnelgräber Megaritter
Ballon
Walküre Tunnelgräber Elixiergolem Magier Magieschütze Megaritter
Tunnelgräber
Ballon Magier Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Magieschütze
Elixiergolem Walküre Ballon Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Elixiergolem Walküre Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Megaritter
Magier Ballon Tunnelgräber Magieschütze Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 8

Elixiergolem
Walküre
Magier Magieschütze Hexenmutter
Magier
Walküre Megaritter
Ballon
Tunnelgräber
Megaritter
Magieschütze
Walküre Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze Megaritter
Megaritter
Magier Tunnelgräber Magieschütze Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Walküre Megaritter
Megaritter Walküre
Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre Hexenmutter Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Magieschütze
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Walküre
Walküre Megaritter Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Walküre Magier Megaritter Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter
Walküre Magier Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Megaritter Walküre
Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Magier Hexenmutter Magieschütze
Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magieschütze
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Walküre Magieschütze
Walküre Megaritter Magier Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Hexenmutter Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Magier Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Tunnelgräber Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Hexenmutter Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Tunnelgräber Magier Magieschütze
Magier Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Tunnelgräber Magieschütze
Magier Magieschütze Hexenmutter
Magier
Magier Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Magier Megaritter

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