Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Hexe Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbaren Königsriese Elitebarbaren Heilungsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Elitebarbaren Klonzauber
Großer Schneeball
Feuergeist Barbaren Klonzauber Hexe
Knall
Feuergeist Königsriese Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Barbaren Elitebarbaren Heilungsgeist Klonzauber Hexe
Kampfholz
Feuergeist Barbaren Königsriese Elitebarbaren Heilungsgeist Klonzauber Hexe
Erdbeben
Barbaren Klonzauber Hexe
Pfeile
Feuergeist Heilungsgeist Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Barbaren Elitebarbaren Heilungsgeist Klonzauber Hexe
Feuerball
Barbaren Elitebarbaren Klonzauber Hexe
Gift
Barbaren Klonzauber Hexe
Blitz
Elitebarbaren Hexe Mönch
Rakete
Barbaren Elitebarbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Heilungsgeist Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren Heilungsgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Heilungsgeist Klonzauber Barbaren Hexe Mönch Königsriese Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Heilungsgeist Klonzauber Barbaren

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Elitebarbaren
Barbaren
Heilungsgeist
Königsriese
Feuergeist Heilungsgeist Elitebarbaren Hexe Mönch
Elitebarbaren
Heilungsgeist Feuergeist Königsriese
Heilungsgeist
Königsriese Elitebarbaren Barbaren Hexe
Klonzauber
Hexe
Hexe
Königsriese Heilungsgeist Klonzauber
Mönch
Königsriese

Verteidigungssynergien 0 0

Feuergeist
Barbaren
Königsriese
Elitebarbaren
Heilungsgeist
Klonzauber
Hexe
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbaren Elitebarbaren Hexe Mönch
Barbaren Hexe Feuergeist Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Hexe Mönch
Barbaren Elitebarbaren Mönch
Feuergeist
Feuergeist Hexe
Barbaren Mönch
Barbaren Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuergeist Barbaren
Barbaren Hexe
Hexe
Barbaren Feuergeist Elitebarbaren Hexe
Feuergeist Barbaren Hexe
Barbaren Elitebarbaren
Barbaren Mönch Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Hexe
Feuergeist Barbaren Elitebarbaren Hexe
Hexe Feuergeist Barbaren
Barbaren Elitebarbaren
Feuergeist Barbaren Elitebarbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Elitebarbaren Hexe
Elitebarbaren Mönch
Barbaren Elitebarbaren Hexe
Barbaren Elitebarbaren Mönch
Barbaren Elitebarbaren Hexe
Feuergeist Hexe Mönch
Barbaren Elitebarbaren Hexe
Barbaren Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Hexe Mönch
Hexe Barbaren
Barbaren Elitebarbaren Hexe
Mönch Barbaren Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Hexe
Barbaren Hexe
Barbaren Elitebarbaren Hexe Mönch
Barbaren Elitebarbaren Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Mönch
Mönch
Barbaren
Feuergeist
Feuergeist Hexe Mönch
Feuergeist Hexe
Feuergeist
Mönch
Feuergeist Elitebarbaren
Mönch
Mönch Feuergeist
Feuergeist Elitebarbaren
Mönch
Elitebarbaren
Hexe
Mönch
Feuergeist Mönch
Feuergeist Hexe Mönch
Mönch
Mönch
Barbaren Mönch
Feuergeist Hexe
Hexe
Hexe Mönch
Hexe Mönch
Elitebarbaren Feuergeist Hexe
Hexe
Elitebarbaren
Mönch
Mönch
Feuergeist Barbaren Hexe
Feuergeist Hexe Mönch
Mönch
Elitebarbaren
Elitebarbaren Hexe
Hexe
Hexe Mönch
Mönch

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