Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Kanone Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Feuergeist Fledermäuse Kanone Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Kanone Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Kanone Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Kanone Skelettarmee
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Kanone Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Kanone Koboldfass

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby
Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby
Kanone
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Walküre Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 14

Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Kanone
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Kanone Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Kanone Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Fledermäuse Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Kanone Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Kanone Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Feuergeist Kanone Drachenbaby
Kanone Walküre Drachenbaby
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kanone Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Walküre
Feuergeist Walküre Skelettarmee Fledermäuse Kanone Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuergeist Kanone Walküre Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Feuergeist Fledermäuse Kanone
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Kanone Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Kanone Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Walküre
Kanone Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Kanone Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Feuergeist Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse
Drachenbaby

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