Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Rammbock Hexe Magieschütze Widderreiterin Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rammbock Magieschütze Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Magieschütze Widderreiterin Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Widderreiterin
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Rammbock Hexe Widderreiterin
Knall
Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Rammbock Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Feuergeist Feuerwerkerin Rammbock Hexe Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Feuerwerkerin Rammbock Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Rammbock Hexe Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Feuerwerkerin Rammbock Hexe Magieschütze Widderreiterin
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Blitz
Rammbock Hexe Magieschütze Widderreiterin Mönch
Rakete
Hexe Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerwerkerin Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Rammbock Magieschütze Hexe Widderreiterin Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Rammbock

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Rammbock Widderreiterin
Fledermäuse
Feuerwerkerin Rammbock Widderreiterin
Feuerwerkerin
Fledermäuse Rammbock Widderreiterin Mönch
Rammbock
Magieschütze Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Hexe
Rammbock Widderreiterin
Magieschütze
Rammbock Widderreiterin
Widderreiterin
Magieschütze Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Mönch
Feuerwerkerin

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Feuerwerkerin
Fledermäuse
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuergeist Fledermäuse
Rammbock
Hexe
Magieschütze
Widderreiterin
Widderreiterin
Magieschütze
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Magieschütze Widderreiterin
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Widderreiterin Mönch
Hexe Widderreiterin Feuergeist Fledermäuse
Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Widderreiterin Mönch
Feuerwerkerin Mönch
Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Magieschütze
Fledermäuse Widderreiterin Feuergeist Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Magieschütze Widderreiterin Mönch
Hexe
Feuergeist Feuerwerkerin
Fledermäuse Hexe Feuerwerkerin Magieschütze Widderreiterin
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze Widderreiterin
Feuergeist Fledermäuse Hexe Widderreiterin
Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Widderreiterin
Mönch Widderreiterin
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze Widderreiterin
Hexe Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe
Feuerwerkerin Magieschütze Mönch
Fledermäuse Hexe Widderreiterin
Fledermäuse Widderreiterin Mönch
Hexe Widderreiterin
Feuergeist Feuerwerkerin Fledermäuse Hexe Magieschütze Widderreiterin Mönch
Fledermäuse Hexe Widderreiterin
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze Mönch
Hexe
Fledermäuse Hexe
Mönch
Hexe Widderreiterin
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Magieschütze Mönch
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Mönch
Feuerwerkerin Mönch Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Feuergeist Fledermäuse Hexe Magieschütze Widderreiterin Mönch
Feuergeist Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Magieschütze Widderreiterin
Mönch Feuerwerkerin Widderreiterin
Feuergeist Fledermäuse
Feuerwerkerin Mönch Magieschütze Widderreiterin
Mönch Feuergeist Feuerwerkerin Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Mönch
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin
Mönch
Fledermäuse
Feuergeist Feuerwerkerin Magieschütze Mönch
Feuergeist Feuerwerkerin Hexe Magieschütze Mönch
Magieschütze Mönch
Mönch
Mönch
Feuerwerkerin Feuergeist Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze Widderreiterin Mönch
Hexe Magieschütze Widderreiterin Mönch
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuergeist Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Mönch
Feuerwerkerin Magieschütze Mönch
Feuergeist Fledermäuse Hexe Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Hexe Magieschütze Widderreiterin Mönch
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Mönch
Feuerwerkerin
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Fledermäuse Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze Mönch

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