Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Feuergeist Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Schweinereiter Dunkler Prinz Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Dunkler Prinz
Fledermäuse
Schweinereiter Megaritter Dunkler Prinz
Schweinereiter
Feuergeist Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Feuergeist Fledermäuse Schweinereiter Hexe
Hexe
Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Schweinereiter Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Feuergeist
Infernoturm
Fledermäuse
Infernoturm Dunkler Prinz Megaritter
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm
Dunkler Prinz
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Megaritter Feuergeist Fledermäuse Dunkler Prinz
Infernoturm Skelettarmee Hexe Fledermäuse Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Dunkler Prinz Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Feuergeist Hexe
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Infernoturm Dunkler Prinz Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Hexe
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Feuergeist Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe
Feuergeist Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Dunkler Prinz Hexe
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Megaritter Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Feuergeist Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Feuergeist Fledermäuse Dunkler Prinz Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Feuergeist Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz
Megaritter Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Infernoturm Hexe
Skelettarmee Hexe Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Fledermäuse Dunkler Prinz
Fledermäuse Megaritter Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Dunkler Prinz
Feuergeist Dunkler Prinz Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Feuergeist Hexe
Feuergeist
Feuergeist Fledermäuse
Dunkler Prinz
Feuergeist
Feuergeist
Hexe
Megaritter
Fledermäuse
Feuergeist Dunkler Prinz Megaritter
Feuergeist Hexe Megaritter
Megaritter
Feuergeist Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Megaritter
Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Feuergeist Hexe
Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Megaritter

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