Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby
Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Walküre Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Feuergeist Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Feuergeist Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe
Feuergeist Walküre Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuergeist Walküre Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Feuergeist Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Feuergeist Drachenbaby Hexe
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Feuergeist Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Feuergeist Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe

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