Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ofen Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Ofen Hexe
Kampfholz
Feuergeist Ofen Hexe
Erdbeben
Ofen Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Ofen Hexe
Gift
Fledermäuse Ofen Hexe
Blitz
Walküre Ofen Hexe
Rakete
Walküre Ofen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Ofen Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Ofen Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre Wut Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Ofen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Wut Tunnelgräber Walküre Ofen Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Wut Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Tunnelgräber Ofen
Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Megaritter Wut
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe
Ofen
Tunnelgräber Feuergeist Walküre
Wut
Hexe Fledermäuse
Hexe
Wut Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Walküre
Fledermäuse
Walküre Megaritter
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe
Ofen
Walküre
Wut
Hexe
Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Fledermäuse Walküre Ofen Hexe Megaritter
Ofen Hexe Megaritter Feuergeist Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre Ofen Megaritter
Walküre Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Walküre Ofen Megaritter
Fledermäuse Ofen Feuergeist Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Ofen
Feuergeist Walküre Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Ofen Megaritter
Fledermäuse Ofen Hexe
Ofen Megaritter Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe
Feuergeist Walküre Megaritter Fledermäuse Ofen Hexe
Ofen Megaritter
Ofen Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Ofen Hexe
Feuergeist Walküre Megaritter Fledermäuse Ofen Hexe
Walküre Ofen Hexe Feuergeist Fledermäuse Megaritter
Walküre Megaritter Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Ofen Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Ofen Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse
Walküre Hexe Megaritter
Feuergeist Ofen Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Ofen Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Ofen Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Walküre Ofen
Fledermäuse Walküre Megaritter Hexe
Ofen

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Feuergeist Walküre Ofen Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe
Feuergeist Ofen Hexe
Feuergeist
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse
Tunnelgräber Walküre
Feuergeist
Feuergeist Tunnelgräber
Ofen
Ofen Hexe
Ofen Megaritter
Fledermäuse
Feuergeist Megaritter
Feuergeist Walküre Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Feuergeist Walküre Ofen Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Ofen Hexe
Fledermäuse Hexe
Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Feuergeist Hexe
Tunnelgräber Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter

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