Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren Elixiergolem
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Hexe
Knall
Feuergeist Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Elixiergolem Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Hexe
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Elixiergolem Walküre Hexe
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Elixiergolem Hexe
Gift
Koboldgang Elixiergolem Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Rakete Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Rakete Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Elixiergolem Walküre Rakete Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Elixiergolem Walküre Frost Hexe Elitebarbaren Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldgang Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Elitebarbaren Elixiergolem
Koboldgang
Elixiergolem Walküre
Elitebarbaren
Walküre Feuergeist
Elixiergolem
Feuergeist Koboldgang Hexe
Walküre
Feuergeist Elitebarbaren Koboldgang Hexe
Rakete
Frost
Hexe
Elixiergolem Walküre

Verteidigungssynergien 1 4

Feuergeist
Walküre
Koboldgang
Walküre
Elitebarbaren
Walküre
Elixiergolem
Walküre
Elitebarbaren Feuergeist Koboldgang Frost Hexe
Rakete
Frost
Walküre
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre
Elitebarbaren Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Rakete Hexe Feuergeist Elitebarbaren Walküre Frost
Elitebarbaren Hexe Koboldgang Walküre
Elitebarbaren Walküre Rakete
Koboldgang Frost Feuergeist Walküre
Rakete Feuergeist Koboldgang Frost Hexe
Rakete Walküre
Hexe Koboldgang Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Feuergeist Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Frost
Koboldgang Hexe
Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren Walküre Rakete Frost Hexe
Feuergeist Walküre Rakete Koboldgang Frost Hexe
Elitebarbaren Koboldgang
Rakete Koboldgang Elitebarbaren Frost
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Feuergeist Walküre Koboldgang Elitebarbaren Hexe
Walküre Frost Hexe Feuergeist
Elitebarbaren
Koboldgang Walküre Feuergeist Elitebarbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Elitebarbaren Hexe
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Rakete
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Rakete Hexe
Koboldgang Walküre Rakete Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Hexe
Feuergeist Rakete Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang Rakete Elitebarbaren Walküre Hexe
Elitebarbaren Walküre
Rakete Frost Elitebarbaren Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Elitebarbaren Walküre Hexe
Rakete Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Rakete Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Elitebarbaren Hexe Walküre Rakete Frost
Walküre Elitebarbaren Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Frost
Rakete
Walküre Rakete Frost
Rakete Feuergeist Walküre
Feuergeist Rakete Frost Hexe
Feuergeist Hexe
Feuergeist Frost
Rakete Feuergeist Koboldgang Elitebarbaren
Rakete Walküre
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Elitebarbaren
Rakete Frost
Elitebarbaren
Rakete Hexe
Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Feuergeist
Rakete Feuergeist Walküre Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Frost Feuergeist Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Rakete
Elitebarbaren Feuergeist Hexe
Rakete Frost Hexe
Elitebarbaren
Rakete
Rakete Frost
Rakete
Feuergeist Koboldgang Rakete Frost Hexe
Rakete Feuergeist Hexe
Frost
Koboldgang Walküre Rakete
Rakete
Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Rakete Frost Hexe
Rakete Hexe
Rakete Frost Hexe
Rakete

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