Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Ofen Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ofen Riese Hexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Barbaren Walküre Riese Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Widderreiterin
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Barbaren Ofen Hexe Widderreiterin
Knall
Feuergeist Kobolde Ofen Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Barbaren Walküre Ofen Hexe
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Barbaren Ofen Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Barbaren Ofen Hexe
Pfeile
Feuergeist Kobolde Ofen Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Barbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Feuerball
Barbaren Ofen Hexe Widderreiterin
Gift
Barbaren Ofen Hexe
Blitz
Walküre Ofen Hexe Widderreiterin
Rakete
Barbaren Walküre Ofen Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Ofen Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Ofen

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Barbaren Ofen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Walküre Ofen Barbaren Riese Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Kobolde Walküre Ofen

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ofen Riese Widderreiterin
Kobolde
Walküre Riese
Barbaren
Walküre
Feuergeist Kobolde Ofen Riese Hexe Widderreiterin
Ofen
Feuergeist Walküre Riese Widderreiterin
Riese
Feuergeist Kobolde Walküre Ofen Hexe
Hexe
Walküre Riese Widderreiterin
Widderreiterin
Feuergeist Walküre Ofen Hexe

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Walküre
Kobolde
Barbaren
Ofen
Walküre
Feuergeist Ofen Hexe
Ofen
Barbaren Walküre
Riese
Hexe
Walküre
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Widderreiterin
Barbaren Kobolde Walküre Ofen Hexe Widderreiterin
Barbaren Ofen Hexe Widderreiterin Feuergeist Kobolde Walküre
Barbaren Hexe Kobolde Walküre Ofen Widderreiterin
Barbaren Walküre
Feuergeist Kobolde Walküre Ofen
Ofen Widderreiterin Feuergeist Hexe
Barbaren Walküre Widderreiterin
Barbaren Hexe Kobolde Ofen
Feuergeist Kobolde Barbaren Walküre
Kobolde Barbaren Walküre Hexe Ofen Widderreiterin
Ofen Hexe Widderreiterin
Barbaren Ofen Feuergeist Walküre Hexe Widderreiterin
Feuergeist Walküre Kobolde Barbaren Ofen Hexe
Barbaren Ofen Widderreiterin
Barbaren Ofen Widderreiterin
Barbaren Kobolde Walküre Ofen Hexe
Feuergeist Walküre Kobolde Barbaren Ofen Hexe Widderreiterin
Walküre Ofen Hexe Feuergeist Barbaren Widderreiterin
Barbaren Widderreiterin
Walküre Feuergeist Kobolde Barbaren Ofen Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Kobolde Ofen Hexe
Walküre
Barbaren Kobolde Walküre Ofen Hexe Widderreiterin
Walküre Barbaren Widderreiterin
Barbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Feuergeist Ofen Hexe Widderreiterin
Kobolde Barbaren Walküre Ofen Hexe Widderreiterin
Barbaren Walküre
Kobolde Barbaren Walküre Hexe
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Barbaren Walküre Ofen Hexe
Barbaren Hexe Kobolde Walküre Ofen
Walküre Barbaren Hexe
Ofen

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Widderreiterin
Barbaren Walküre
Feuergeist Walküre Ofen
Feuergeist Ofen Hexe Widderreiterin
Feuergeist Ofen Hexe
Feuergeist Widderreiterin
Widderreiterin
Feuergeist Kobolde
Walküre Widderreiterin
Feuergeist
Feuergeist
Ofen
Ofen Hexe
Ofen
Feuergeist
Feuergeist Walküre Hexe
Barbaren
Feuergeist Walküre Ofen Hexe
Hexe
Hexe Widderreiterin
Hexe Widderreiterin
Feuergeist Ofen Hexe
Hexe
Feuergeist Barbaren Hexe
Feuergeist Hexe Widderreiterin
Walküre
Hexe
Hexe
Hexe

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