Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Koboldgang Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Kobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Kobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Kobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Kobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Kobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Gift
Koboldgang
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Rakete Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Mauerbrecher Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Feuergeist Eisgeist Kobolde Mauerbrecher

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Mauerbrecher Koboldfass
Eisgeist
Koboldfass Kobolde Mauerbrecher Tunnelgräber
Kobolde
Tunnelgräber Eisgeist
Koboldgang
Koboldfass Tunnelgräber
Rakete
Tunnelgräber
Mauerbrecher
Tunnelgräber Feuergeist Eisgeist
Koboldfass
Eisgeist Koboldgang Feuergeist Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Kobolde Koboldgang Mauerbrecher Eisgeist Rakete Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 5

Feuergeist
Eisgeist
Eisgeist
Koboldgang Feuergeist Kobolde Rakete Tunnelgräber
Kobolde
Eisgeist
Koboldgang
Eisgeist Tunnelgräber
Rakete
Eisgeist
Mauerbrecher
Koboldfass
Tunnelgräber
Eisgeist Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete
Eisgeist Kobolde Koboldgang
Koboldgang Rakete Feuergeist Kobolde
Kobolde Koboldgang
Rakete
Koboldgang Feuergeist Kobolde
Rakete Feuergeist Eisgeist Koboldgang
Rakete
Kobolde Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Eisgeist Kobolde Tunnelgräber
Kobolde Koboldgang
Koboldgang
Feuergeist Eisgeist Koboldgang Rakete
Feuergeist Rakete Eisgeist Kobolde Koboldgang
Koboldgang
Rakete Eisgeist Koboldgang
Kobolde Koboldgang
Feuergeist Eisgeist Kobolde Koboldgang
Feuergeist Eisgeist
Koboldgang Feuergeist Kobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Kobolde
Koboldgang Rakete Tunnelgräber
Koboldgang Eisgeist Kobolde Rakete
Koboldgang Rakete
Koboldgang
Feuergeist Rakete Eisgeist Koboldgang
Koboldgang Rakete Kobolde
Rakete Eisgeist Kobolde
Koboldgang
Rakete
Rakete Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Kobolde Rakete

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Rakete
Rakete Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Rakete
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist
Tunnelgräber
Rakete Feuergeist Kobolde Koboldgang
Rakete Tunnelgräber
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Tunnelgräber
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist
Rakete Feuergeist Tunnelgräber
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Feuergeist Eisgeist
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Feuergeist
Rakete Eisgeist
Rakete Tunnelgräber
Rakete Eisgeist
Rakete
Feuergeist Eisgeist Koboldgang Rakete
Rakete Feuergeist
Tunnelgräber Koboldgang Rakete
Rakete
Eisgeist Koboldgang Rakete
Rakete
Rakete Tunnelgräber
Rakete

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