Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter Drachenbaby
Knall
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Wächter
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Koboldgang Koboldfass Wächter
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Gift
Koboldgang Wächter
Blitz
Ritter Drachenbaby
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Wächter Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Ritter Koboldgang Koboldfass Wächter Schweinereiter Drachenbaby Frost

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 8 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Ritter Koboldfass Drachenbaby
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Feuergeist
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Schweinereiter
Feuergeist Ritter Koboldgang Frost Koboldfass Wächter Drachenbaby
Koboldfass
Ritter Koboldgang Feuergeist Schweinereiter Wächter Drachenbaby
Wächter
Schweinereiter Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Feuergeist Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Frost
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 3

Feuergeist
Ritter
Ritter
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Wächter
Schweinereiter
Koboldfass
Wächter
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Wächter
Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Drachenbaby
Ritter Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Ritter Frost
Ritter Koboldgang Wächter
Koboldgang Frost Feuergeist Wächter Drachenbaby
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Koboldgang Wächter Feuergeist
Koboldgang Wächter Ritter Drachenbaby Frost
Koboldgang Drachenbaby
Feuergeist Ritter Koboldgang Wächter Frost
Feuergeist Koboldgang Wächter Drachenbaby Frost
Ritter Koboldgang
Koboldgang Frost
Ritter Koboldgang
Feuergeist Ritter Koboldgang Wächter Drachenbaby
Drachenbaby Frost Feuergeist Ritter Wächter
Koboldgang Feuergeist Ritter Wächter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Wächter
Ritter Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Wächter Ritter
Koboldgang Wächter Ritter
Ritter Koboldgang Wächter
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Frost
Koboldgang Wächter Ritter
Ritter
Frost Ritter Drachenbaby
Koboldgang Wächter
Ritter Wächter
Wächter
Ritter Koboldgang Wächter
Drachenbaby
Koboldgang Wächter Ritter Drachenbaby Frost
Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Wächter Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Wächter Frost
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Frost
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Frost
Feuergeist Koboldgang Wächter
Ritter
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Frost
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Frost Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Wächter Frost
Frost
Feuergeist Koboldgang Wächter Frost
Feuergeist Drachenbaby
Frost
Ritter Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldgang Wächter Drachenbaby Frost
Drachenbaby Frost

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