Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Walküre Riese Elixiersammler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Riese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Königsriese Walküre Riese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Riese Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist
Knall
Feuergeist Königsriese Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Walküre
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Prinz
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Walküre Prinz
Feuerball
Elixiersammler
Gift
Elixiersammler
Blitz
Ritter Walküre Elixiersammler Prinz
Rakete
Walküre Elixiersammler Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Walküre Rakete Elixiersammler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Ritter Walküre Riese Prinz Königsriese Rakete Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuergeist Ritter Walküre Riese

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre Ritter Riese Prinz
Ritter
Feuergeist Prinz
Königsriese
Feuergeist Rakete
Walküre
Feuergeist Prinz Riese
Riese
Prinz Feuergeist Walküre Rakete
Rakete
Königsriese Riese
Elixiersammler
Prinz
Walküre Riese Feuergeist Ritter

Verteidigungssynergien 1 2

Feuergeist
Ritter Walküre
Ritter
Feuergeist
Königsriese
Walküre
Feuergeist Prinz
Riese
Rakete
Elixiersammler
Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Ritter Walküre
Ritter Walküre Prinz
Rakete Prinz Feuergeist Ritter Walküre
Prinz Ritter Walküre
Walküre Rakete Prinz
Feuergeist Walküre
Rakete Feuergeist
Rakete Walküre
Prinz
Ritter Feuergeist Walküre Prinz
Walküre Ritter
Prinz Feuergeist Ritter Walküre Rakete
Feuergeist Walküre Rakete Prinz
Ritter Prinz
Rakete Prinz
Ritter Walküre Prinz
Feuergeist Walküre Ritter Prinz
Walküre Feuergeist Ritter
Prinz
Walküre Feuergeist Ritter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Prinz
Ritter Walküre Rakete Prinz
Ritter Walküre Rakete Prinz
Walküre Rakete Prinz Ritter
Ritter Walküre Prinz
Feuergeist Rakete
Rakete Prinz Ritter Walküre
Ritter Walküre Prinz
Rakete Ritter Walküre Prinz
Ritter Walküre Prinz
Rakete Walküre Prinz
Rakete Prinz Ritter Walküre
Walküre
Ritter Walküre Rakete Prinz
Walküre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Rakete
Rakete
Ritter Walküre Rakete Prinz
Rakete Feuergeist Walküre
Feuergeist Rakete
Feuergeist
Feuergeist
Rakete Feuergeist Prinz
Rakete Ritter Walküre Prinz
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Ritter
Rakete
Prinz
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist Prinz
Rakete Feuergeist Walküre
Rakete Prinz
Rakete
Rakete Prinz
Rakete
Feuergeist Walküre
Prinz
Rakete
Feuergeist
Rakete
Rakete
Rakete
Prinz
Rakete
Feuergeist Rakete Prinz
Rakete Feuergeist
Ritter Walküre Rakete Prinz
Rakete
Prinz
Rakete
Rakete
Rakete Prinz
Prinz
Rakete

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