Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Wächter
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Wächter Drachenbaby
Knall
Feuergeist Speerkobolde Wächter
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Wächter Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Wächter
Erdbeben
Speerkobolde Wächter
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Wächter
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Drachenbaby Elektromagier
Gift
Speerkobolde Wächter Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Pfeile Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Pfeile Wächter Drachenbaby Elektromagier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Speerkobolde Pfeile Wächter

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Drachenbaby
Speerkobolde
Drachenbaby Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Wächter
Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Pfeile Elektromagier Drachenbaby
Elektromagier
P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 16

Feuergeist
Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektromagier
Speerkobolde
Feuergeist Pfeile Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Speerkobolde P.E.K.K.A.
Wächter
Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Speerkobolde Wächter P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Feuergeist Speerkobolde Wächter P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Pfeile Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Feuergeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Elektromagier Megaritter
Pfeile P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Feuergeist Speerkobolde Wächter Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Wächter Feuergeist Speerkobolde Elektromagier Megaritter
Wächter Elektromagier Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Feuergeist Wächter Elektromagier
Feuergeist Megaritter Pfeile Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Pfeile Megaritter Speerkobolde Wächter Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Feuergeist Speerkobolde Wächter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Feuergeist Speerkobolde Pfeile Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Megaritter Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Drachenbaby Megaritter
Wächter P.E.K.K.A. Megaritter Speerkobolde Elektromagier
Wächter P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Wächter Megaritter
Feuergeist Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Wächter P.E.K.K.A. Speerkobolde Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Speerkobolde Drachenbaby
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Megaritter Wächter
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Wächter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Wächter
Drachenbaby Megaritter
Wächter Elektromagier Speerkobolde Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Wächter
Feuergeist Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuergeist Drachenbaby
Pfeile
Feuergeist Wächter Elektromagier
Pfeile Elektromagier
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Feuergeist Pfeile Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuergeist Pfeile Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuergeist Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Feuergeist Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Wächter
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Wächter
Feuergeist Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Wächter Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier Megaritter

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