Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Barbaren Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Bomber Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Speerkobolde Bomber Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Bomber Barbaren Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Bomber Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Bomber Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Bomber Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Bomber Barbaren Skelettarmee
Blitz
Drachenbaby
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Großer Schneeball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Großer Schneeball Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Großer Schneeball Drachenbaby
Speerkobolde
Tunnelgräber Großer Schneeball Drachenbaby
Bomber
Großer Schneeball Drachenbaby Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Bomber Barbaren Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren
Großer Schneeball
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Feuergeist
Speerkobolde Großer Schneeball
Speerkobolde
Feuergeist Großer Schneeball Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Bomber
Großer Schneeball Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Bomber Barbaren Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren
Speerkobolde Großer Schneeball Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren
Drachenbaby
Speerkobolde Großer Schneeball
Tunnelgräber
Bomber Großer Schneeball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Feuergeist Bomber Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee
Bomber Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuergeist Speerkobolde Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball Barbaren Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Bomber Großer Schneeball Drachenbaby
Speerkobolde Großer Schneeball Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Feuergeist Bomber Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Skelettarmee Großer Schneeball Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Großer Schneeball
Barbaren Bomber Skelettarmee
Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby Feuergeist Speerkobolde Bomber Barbaren
Barbaren
Bomber Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball Barbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Großer Schneeball
Bomber Großer Schneeball Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee
Feuergeist Großer Schneeball Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren
Barbaren Skelettarmee
Speerkobolde Großer Schneeball Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren
Skelettarmee Großer Schneeball Barbaren
Barbaren Skelettarmee
Bomber Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Bomber Drachenbaby
Bomber Großer Schneeball Barbaren Drachenbaby
Bomber Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren
Bomber Feuergeist Großer Schneeball Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball Drachenbaby
Feuergeist Bomber Drachenbaby
Feuergeist Großer Schneeball Drachenbaby
Tunnelgräber Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball
Tunnelgräber
Feuergeist Großer Schneeball Drachenbaby
Feuergeist Großer Schneeball Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby
Speerkobolde Bomber Großer Schneeball Drachenbaby
Drachenbaby
Großer Schneeball
Bomber
Feuergeist Bomber Großer Schneeball Drachenbaby
Feuergeist Bomber Großer Schneeball Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Großer Schneeball
Großer Schneeball Barbaren Drachenbaby
Großer Schneeball Feuergeist Bomber Drachenbaby
Tunnelgräber Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Feuergeist Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Bomber Großer Schneeball Tunnelgräber
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Barbaren Skelettarmee
Feuergeist Großer Schneeball Drachenbaby
Tunnelgräber Drachenbaby
Bomber Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball
Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball
Großer Schneeball Drachenbaby Tunnelgräber

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