Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee
Knall
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Feuerball
Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Skelettarmee
Blitz
Eisgolem Dunkler Prinz Prinz
Rakete
Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgolem Dunkler Prinz Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Kampfholz Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Kampfholz

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Eisgolem Dunkler Prinz Prinz
Speerkobolde
Eisgolem Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Eisgolem
Speerkobolde Prinz Feuergeist
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Prinz Feuergeist Speerkobolde
Prinz
Eisgolem Dunkler Prinz Megaritter Feuergeist Speerkobolde Kampfholz
Kampfholz
Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Speerkobolde Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 15

Feuergeist
Speerkobolde Eisgolem Kampfholz
Speerkobolde
Eisgolem Feuergeist Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Kampfholz Megaritter
Eisgolem
Speerkobolde Feuergeist Kampfholz Megaritter
Skelettarmee
Speerkobolde Prinz Kampfholz
Dunkler Prinz
Speerkobolde Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Prinz Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Eisgolem Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter Feuergeist Dunkler Prinz
Skelettarmee Prinz Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Feuergeist Speerkobolde Dunkler Prinz Megaritter
Feuergeist Speerkobolde
Eisgolem Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Eisgolem Dunkler Prinz Kampfholz Megaritter
Speerkobolde
Skelettarmee Prinz Megaritter Feuergeist Dunkler Prinz Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Kampfholz Megaritter
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Feuergeist Megaritter Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Dunkler Prinz Megaritter
Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Feuergeist Speerkobolde Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Eisgolem Dunkler Prinz Prinz
Eisgolem Prinz Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Eisgolem Dunkler Prinz Prinz Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter Eisgolem Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Feuergeist Eisgolem
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Speerkobolde Eisgolem
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Megaritter Speerkobolde Eisgolem Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Kampfholz
Skelettarmee
Megaritter Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Prinz Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter Eisgolem
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Eisgolem Dunkler Prinz Prinz Kampfholz
Megaritter Eisgolem Dunkler Prinz Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Eisgolem Dunkler Prinz Prinz Kampfholz
Feuergeist Dunkler Prinz Kampfholz Megaritter
Feuergeist Speerkobolde Eisgolem
Feuergeist Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Eisgolem
Kampfholz
Feuergeist Prinz
Dunkler Prinz Prinz Kampfholz
Feuergeist
Feuergeist Eisgolem Kampfholz
Eisgolem Prinz Kampfholz
Speerkobolde Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Feuergeist Dunkler Prinz Prinz Kampfholz Megaritter
Feuergeist Kampfholz Megaritter
Prinz Kampfholz Megaritter
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Eisgolem Kampfholz Feuergeist Dunkler Prinz Megaritter
Kampfholz
Prinz Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Feuergeist Eisgolem
Kampfholz Megaritter
Prinz Megaritter
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Feuergeist
Kampfholz
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Kampfholz Eisgolem
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Kampfholz
Dunkler Prinz Prinz Kampfholz Megaritter

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