Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Musketierin Rammbock Magier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Koboldgang Rammbock Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Musketierin Rammbock
Knall
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Ritter Koboldgang Musketierin Rammbock Magier Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Musketierin Rammbock
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Ritter Koboldgang Musketierin Rammbock Magier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Musketierin Rammbock Magier Magieschütze
Gift
Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magier Magieschütze
Blitz
Ritter Musketierin Rammbock Magier Magieschütze
Rakete
Musketierin Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Koboldgang Musketierin Rammbock Magieschütze Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Speerkobolde Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Ritter Rammbock
Speerkobolde
Ritter Koboldgang Rammbock
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Musketierin Rammbock Feuergeist Magier Magieschütze
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Rammbock
Musketierin
Ritter Rammbock
Rammbock
Ritter Magieschütze Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Musketierin
Magier
Ritter
Magieschütze
Rammbock Ritter

Verteidigungssynergien 6 5

Feuergeist
Ritter Speerkobolde
Speerkobolde
Ritter Feuergeist Koboldgang Musketierin
Ritter
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magieschütze Magier
Koboldgang
Ritter Musketierin Speerkobolde Magieschütze
Musketierin
Ritter Koboldgang Speerkobolde
Rammbock
Magier
Ritter
Magieschütze
Ritter Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Musketierin Magier Magieschütze
Ritter Koboldgang Musketierin
Koboldgang Feuergeist Ritter Musketierin
Ritter Koboldgang Musketierin
Koboldgang Feuergeist Speerkobolde Musketierin Magieschütze
Musketierin Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Magier Magieschütze
Musketierin Magieschütze
Koboldgang Musketierin
Ritter Koboldgang Feuergeist Speerkobolde Musketierin
Koboldgang Speerkobolde Ritter Musketierin Magier Magieschütze
Musketierin Speerkobolde Koboldgang Magier Magieschütze
Feuergeist Ritter Koboldgang Musketierin Magier
Feuergeist Magier Koboldgang Magieschütze
Ritter Koboldgang
Koboldgang
Magier Ritter Koboldgang Musketierin
Feuergeist Speerkobolde Ritter Koboldgang Musketierin Magier Magieschütze
Magier Feuergeist Speerkobolde Ritter Musketierin Magieschütze
Musketierin
Koboldgang Magier Feuergeist Speerkobolde Ritter Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Speerkobolde
Ritter Koboldgang Musketierin Magier Magieschütze
Koboldgang Speerkobolde Ritter Musketierin
Koboldgang Ritter Musketierin
Ritter Koboldgang Musketierin
Feuergeist Magier Koboldgang Musketierin Magieschütze
Koboldgang Speerkobolde Ritter Musketierin
Ritter
Speerkobolde Ritter Magieschütze
Koboldgang Musketierin
Ritter Musketierin
Ritter Koboldgang Magier
Magier Musketierin Magieschütze
Koboldgang Speerkobolde Ritter Musketierin Magieschütze
Musketierin Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Musketierin
Musketierin Magieschütze
Magieschütze
Ritter Musketierin
Magier Feuergeist Magieschütze
Magier Feuergeist Speerkobolde Musketierin Magieschütze
Feuergeist Musketierin Magier Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Magier
Feuergeist Koboldgang Musketierin
Ritter Musketierin Magier Magieschütze
Feuergeist Musketierin Magier Magieschütze
Feuergeist Ritter Musketierin Magieschütze
Musketierin Magieschütze
Musketierin Magieschütze
Speerkobolde Musketierin Magier Magieschütze
Magieschütze Musketierin Magier
Feuergeist Musketierin Magier Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Musketierin Magieschütze
Magier
Musketierin
Musketierin
Feuergeist Magier Magieschütze
Musketierin Magier Magieschütze
Musketierin Magier Magieschütze
Musketierin Magieschütze
Feuergeist Musketierin Magier Magieschütze
Musketierin Magier
Musketierin Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Feuergeist Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magieschütze
Feuergeist Musketierin Magier Magieschütze
Ritter Koboldgang Musketierin Magier Magieschütze
Musketierin Magier Magieschütze
Musketierin
Koboldgang Musketierin Magieschütze
Musketierin Magieschütze
Musketierin Magieschütze
Magier

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