Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde
Knall
Feuergeist Speerkobolde
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Gift
Speerkobolde
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Rakete Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Rakete Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Void Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Speerkobolde Ritter Void

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde
Ritter Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Ritter
Speerkobolde Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Speerkobolde Walküre Elektroriese
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Rakete
Elektroriese
Void
Elektroriese
Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Void

Verteidigungssynergien 2 8

Feuergeist
Ritter Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Speerkobolde
Ritter Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ritter
Feuergeist Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Elektroriese
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Rakete
Void
Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Ritter Walküre Void
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Feuergeist Ritter Walküre Void
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Feuergeist Speerkobolde Walküre
Rakete Feuergeist Speerkobolde Void
Rakete Walküre Void Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Feuergeist Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Speerkobolde Ritter Elektroriese
Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Ritter Walküre Rakete
Feuergeist Walküre Rakete Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Walküre Speerkobolde Ritter
Walküre Feuergeist Speerkobolde Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Feuergeist Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Void Elektroriese
Void Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Rakete Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Speerkobolde Ritter Walküre Void
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Rakete Void Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete Walküre Void Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Ritter Walküre
Walküre Elektroriese
Elektroriese Speerkobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Ritter Walküre Rakete
Void
Rakete Void
Ritter Walküre Rakete Void
Rakete Feuergeist Walküre
Elektroriese Feuergeist Speerkobolde Rakete
Feuergeist
Feuergeist
Void
Rakete Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Void
Rakete Void Ritter Walküre
Void Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Ritter Void
Rakete Void
Rakete Speerkobolde
Rakete
Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Void Feuergeist Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Feuergeist Walküre Void Elektroriese
Rakete Void
Rakete Void
Rakete Void
Rakete Void
Elektroriese Feuergeist Walküre
Void
Void
Rakete Void
Feuergeist Void Elektroriese
Rakete Void Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A. Void
Void Rakete
Rakete Void
Rakete
Feuergeist Speerkobolde Rakete Void
Rakete Feuergeist
Void Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Rakete Void Elektroriese
Elektroriese Rakete
Rakete Void
Void Rakete Elektroriese
Rakete Void
Void

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