Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Ballon
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Blasrohrkobold Ballon
Gift
Blasrohrkobold Ballon
Blitz
Walküre Ballon
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Walküre Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Wut Pfeile Blasrohrkobold Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Wut Pfeile

Angriffssynergien 10 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall Ballon
Knall
Pfeile Ballon P.E.K.K.A. Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Pfeile
Knall Ballon P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre Knall Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Ballon Knall P.E.K.K.A.
Wut
Ballon
Ballon
Knall Pfeile Walküre Wut Feuergeist Blasrohrkobold
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Pfeile Blasrohrkobold Walküre

Verteidigungssynergien 0 12

Feuergeist
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Knall Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Wut
Ballon
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Pfeile Blasrohrkobold Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Knall Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Feuergeist Knall Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Feuergeist Knall Pfeile
Knall Pfeile Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Knall Pfeile
Pfeile Knall Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Walküre Knall Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Feuergeist Pfeile Walküre Knall Blasrohrkobold
Knall Pfeile Walküre Feuergeist Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Walküre Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Pfeile Knall Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Blasrohrkobold Walküre
Knall Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Knall Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Feuergeist Knall Pfeile Walküre
Pfeile Feuergeist Knall Blasrohrkobold
Feuergeist Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Feuergeist Knall Blasrohrkobold
Pfeile Knall Blasrohrkobold
Feuergeist
Knall Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Feuergeist Knall Pfeile Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Feuergeist Knall Pfeile Blasrohrkobold
Feuergeist Knall Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Feuergeist Walküre
Pfeile Knall Blasrohrkobold
Knall Pfeile
Knall Pfeile Blasrohrkobold
Feuergeist Knall Pfeile Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Knall Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Knall Blasrohrkobold
Knall Pfeile
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold

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