Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Kanonenkarre P.E.K.K.A. Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rammbock Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Wächter Kanonenkarre
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Wächter
Knall
Feuergeist Rammbock Wächter Kanonenkarre
Barbarenfass
Feuergeist Rammbock Wächter Kanonenkarre
Kampfholz
Feuergeist Rammbock Wächter Kanonenkarre
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Feuergeist Wächter
Königliche Luftpost
Feuergeist Rammbock Wächter Kanonenkarre P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter
Gift
Wächter Hexenmutter
Blitz
Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter
Rakete
Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rammbock Wächter P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Wächter Feuerball Rammbock Hexenmutter Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Knall Wächter Feuerball

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter
Knall
Feuerball Rammbock Kanonenkarre P.E.K.K.A. Feuergeist Wächter Hexenmutter
Feuerball
Knall Rammbock
Rammbock
Knall Feuergeist Feuerball P.E.K.K.A. Hexenmutter
Wächter
Knall
Kanonenkarre
Knall Feuergeist Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Rammbock Hexenmutter
Hexenmutter
Feuergeist Knall Rammbock Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 8

Feuergeist
Knall P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Feuergeist Wächter Kanonenkarre P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Knall
Rammbock
Wächter
Knall Kanonenkarre Hexenmutter
Kanonenkarre
Knall Wächter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall
Hexenmutter
Knall Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Knall Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Feuergeist Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Wächter Kanonenkarre
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Feuergeist Knall Wächter Kanonenkarre Hexenmutter
Feuergeist Knall Feuerball
Knall Feuerball Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Wächter Feuergeist Kanonenkarre
Wächter Hexenmutter Knall Feuerball Kanonenkarre
Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Feuerball Wächter Kanonenkarre
Feuergeist Feuerball Knall Wächter Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Feuergeist Feuerball Knall Wächter Kanonenkarre
Knall Feuergeist Feuerball Wächter Kanonenkarre Hexenmutter
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
Feuergeist Feuerball Wächter Kanonenkarre P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A. Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Knall Feuerball Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Kanonenkarre
Wächter P.E.K.K.A. Knall Kanonenkarre
Wächter P.E.K.K.A. Knall Feuerball Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Wächter Kanonenkarre
Feuergeist Feuerball Hexenmutter Knall
Wächter P.E.K.K.A. Feuerball Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Wächter Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Wächter
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Feuerball Wächter
Feuerball Kanonenkarre
Wächter Knall Feuerball Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Kanonenkarre P.E.K.K.A. Hexenmutter
Knall Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Wächter
Feuerball Knall
Feuerball Kanonenkarre
Kanonenkarre Feuerball Wächter
Feuerball Feuergeist Knall
Feuerball Hexenmutter Feuergeist Knall
Feuergeist
Feuerball Feuergeist Knall
Feuerball Knall
Feuergeist Feuerball Wächter
Knall Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Feuergeist Knall
Feuergeist Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Kanonenkarre
Knall Feuerball Kanonenkarre
Knall Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Kanonenkarre
Feuerball
Feuergeist Knall Feuerball
Feuergeist Knall Feuerball Hexenmutter
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Kanonenkarre
Knall Hexenmutter Feuergeist Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuergeist Knall Feuerball Hexenmutter
Knall Feuerball Wächter
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Feuergeist Feuerball Wächter Kanonenkarre
Feuerball Feuergeist Knall
Feuerball
Feuerball Kanonenkarre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Wächter
Knall Feuerball
Knall Feuerball Kanonenkarre
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Feuerball

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