Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Feuergeist Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Walküre Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre Knall Koboldfass
Knall
Feuergeist Königsriese Walküre Hexe Kampfholz
Königsriese
Feuergeist Koboldfass Knall Hexe Kampfholz
Walküre
Feuergeist Koboldfass Knall Hexe
Koboldfass
Königsriese Walküre Feuergeist Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Königsriese Walküre
Kampfholz
Knall Königsriese

Verteidigungssynergien 0 11

Feuergeist
Knall Walküre Kampfholz
Knall
Feuergeist Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Königsriese
Walküre
Feuergeist Knall Hexe Kampfholz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Kampfholz
Hexe
Knall Walküre Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Knall Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Kampfholz
Skelettarmee Knall Walküre Hexe Kampfholz
Skelettarmee Hexe Feuergeist Walküre
Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Hexe
Knall Walküre Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Kampfholz
Knall Hexe
Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre Hexe Kampfholz
Feuergeist Walküre Skelettarmee Knall Hexe Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuergeist Walküre Knall Skelettarmee Hexe Kampfholz
Knall Walküre Hexe Kampfholz Feuergeist
Walküre Skelettarmee Feuergeist Hexe Kampfholz
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe
Knall Walküre Kampfholz
Skelettarmee Knall Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Skelettarmee Knall Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuergeist Knall Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Knall Walküre Kampfholz
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Walküre Kampfholz
Walküre Knall Hexe Kampfholz
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Feuergeist Knall Walküre Kampfholz
Feuergeist Knall Hexe
Feuergeist Hexe Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Knall
Kampfholz Knall
Feuergeist
Knall Walküre Kampfholz
Feuergeist Knall
Feuergeist Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Hexe Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Knall Kampfholz
Feuergeist Knall Walküre Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Feuergeist Walküre Hexe
Hexe
Kampfholz Knall Hexe
Knall Hexe Kampfholz
Knall Kampfholz
Feuergeist Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Kampfholz
Knall
Kampfholz
Knall Feuergeist Skelettarmee Hexe
Feuergeist Knall Hexe
Kampfholz
Walküre
Kampfholz Knall
Knall
Knall Hexe Kampfholz
Knall Hexe
Knall Hexe Kampfholz

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