Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Ballon Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Hexe Ballon
Knall
Feuergeist Fledermäuse Hexe Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe Ballon
Feuerball
Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre Wut Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Wut Walküre Hexe Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Fledermäuse Knall Wut

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Ballon Golem
Fledermäuse
Walküre Ballon Knall Wut Golem
Knall
Ballon Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe Golem
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Ballon Knall Hexe
Wut
Hexe Ballon Fledermäuse
Hexe
Wut Knall Walküre Golem
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Wut Feuergeist Golem
Golem
Feuergeist Fledermäuse Knall Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Knall Walküre
Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Hexe
Wut
Hexe
Knall Walküre
Ballon
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe Feuergeist Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Feuergeist Knall Hexe
Knall Walküre
Hexe
Feuergeist Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Feuergeist Walküre Fledermäuse Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Walküre Hexe
Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Feuergeist Fledermäuse
Walküre Feuergeist Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall
Walküre Hexe
Feuergeist Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Knall Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Knall Walküre
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Hexe
Feuergeist Hexe
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist Fledermäuse
Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Knall Hexe
Fledermäuse
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Feuergeist Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall
Knall
Knall Feuergeist Fledermäuse Hexe
Feuergeist Knall Hexe
Walküre
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe

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