Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Dunkler Prinz Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist
Knall
Feuergeist Dunkler Prinz Riesenkobold
Barbarenfass
Feuergeist Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Elitebarbaren Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Elektromagier
Gift
Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Elitebarbaren Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Knall Feuerball Walküre

Angriffssynergien 7 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Elitebarbaren Dunkler Prinz Riesenkobold
Knall
Elitebarbaren Feuerball Riesenkobold Elektromagier Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Elitebarbaren
Knall Walküre Feuergeist Feuerball Riesenkobold
Feuerball
Knall Riesenkobold Elitebarbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Feuergeist Elitebarbaren Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Feuergeist Knall Feuerball Walküre Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Knall Feuerball Feuergeist Elitebarbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold

Verteidigungssynergien 6 12

Feuergeist
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Feuerball Riesenkobold Elektromagier Feuergeist Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz
Elitebarbaren
Walküre Dunkler Prinz Knall
Feuerball
Knall Riesenkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Feuergeist Knall Feuerball Elektromagier
Dunkler Prinz
Elitebarbaren Knall Feuerball Elektromagier
Riesenkobold
Knall Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuergeist Feuerball Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Riesenkobold Elektromagier
Elitebarbaren Knall Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Feuergeist Knall Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Riesenkobold Elektromagier
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold
Knall Feuerball Elektromagier
Feuergeist Knall Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Feuerball Walküre Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier
Knall Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Feuerball Walküre Knall Elitebarbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Walküre Feuergeist Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Feuergeist Elitebarbaren Feuerball Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Elitebarbaren Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Elitebarbaren Walküre
Knall Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Knall Elitebarbaren Feuerball Riesenkobold Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Feuergeist Feuerball Knall Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Elitebarbaren Feuerball Walküre Riesenkobold Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Knall Elektromagier Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Riesenkobold
Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz
Knall Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier
Elitebarbaren Dunkler Prinz Feuerball Walküre Riesenkobold
Feuerball Walküre
Elitebarbaren Elektromagier Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Walküre Knall Elitebarbaren Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball Riesenkobold
Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Feuergeist Knall Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Feuergeist Knall Riesenkobold
Feuergeist
Feuerball Feuergeist Knall
Feuerball Knall
Feuergeist Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Feuergeist Knall
Feuergeist Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Knall Elitebarbaren Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuergeist Knall Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuergeist Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Elitebarbaren Feuergeist Knall Feuerball Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball
Elitebarbaren Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball
Knall Elektromagier Feuergeist Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Feuergeist Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Elitebarbaren Dunkler Prinz
Knall Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier
Feuerball

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