Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Scharfrichter Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Holzfäller
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Schweinereiter Elektromagier Holzfäller Infernoturm Magier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Schweinereiter Elektromagier

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Elektromagier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Holzfäller
Scharfrichter
Schweinereiter
Elektromagier
Feuerball Schweinereiter Holzfäller
Holzfäller
Schweinereiter Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 10

Koboldgang
Infernoturm Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Infernoturm Elektromagier Holzfäller
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Feuerball Holzfäller
Magier
Elektromagier Holzfäller
Scharfrichter
Holzfäller
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier Scharfrichter Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magier Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm Holzfäller Koboldgang Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Holzfäller Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm Holzfäller Koboldgang Elektromagier
Feuerball Holzfäller
Koboldgang Feuerball Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Elektromagier Koboldgang Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Scharfrichter Elektromagier Feuerball Magier Holzfäller
Infernoturm Scharfrichter Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Infernoturm Holzfäller Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Scharfrichter Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Koboldgang Feuerball Elektromagier Holzfäller
Magier Koboldgang Feuerball Infernoturm Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Feuerball Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Magier Scharfrichter Feuerball Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Magier Feuerball Scharfrichter Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Holzfäller Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Magier Scharfrichter Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Scharfrichter Holzfäller
Feuerball Magier Scharfrichter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball Infernoturm Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Holzfäller
Elektromagier Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Holzfäller
Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier Scharfrichter Holzfäller
Magier Feuerball Scharfrichter
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Feuerball Scharfrichter Holzfäller
Scharfrichter Feuerball Infernoturm Magier Elektromagier
Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball
Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball
Scharfrichter
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Magier

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