Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Goblinstein
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Elektromagier Infernoturm Magier Hexe Goblinstein P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Feuerball Elektromagier Infernoturm Magier

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 11

Feuerball
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Elektromagier Feuerball Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Hexe
Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Hexe Elektromagier Feuerball Magier Megaritter
Infernoturm Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Infernoturm Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Megaritter Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Feuerball Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Magier Megaritter Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerball Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Feuerball P.E.K.K.A.
Megaritter Feuerball Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Megaritter

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