Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Riese Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Musketierin Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Magier Drachenbaby
Rakete
Musketierin Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Musketierin Drachenbaby Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Riese Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin
Riese Drachenbaby Tunnelgräber
Riese
Musketierin Koboldfass Tunnelgräber Feuerball Magier Drachenbaby
Magier
Riese Tunnelgräber
Koboldfass
Riese Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerball Musketierin Riese Koboldfass Tunnelgräber
Tunnelgräber
Riese Feuerball Musketierin Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 6

Feuerball
Musketierin Tunnelgräber
Musketierin
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Riese
Magier
Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Musketierin Magier
Drachenbaby
Musketierin
Tunnelgräber
Feuerball Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin
Skelettarmee Musketierin
Skelettarmee Musketierin
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Musketierin Drachenbaby
Musketierin Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Tunnelgräber
Skelettarmee Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Feuerball Magier Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball
Magier Feuerball Musketierin Skelettarmee
Feuerball Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Feuerball Musketierin
Musketierin
Magier Skelettarmee Feuerball Musketierin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Musketierin
Skelettarmee Feuerball Musketierin
Musketierin Skelettarmee
Feuerball Magier Musketierin Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Musketierin
Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Musketierin
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Feuerball Magier
Magier Feuerball Musketierin Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Musketierin
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Musketierin
Tunnelgräber Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Magier
Musketierin
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Musketierin Skelettarmee
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball
Musketierin
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Magier

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