Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Rammbock Riese Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Riese Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese
Großer Schneeball
Musketierin Rammbock Drachenbaby
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Musketierin Walküre Rammbock Magier
Kampfholz
Musketierin Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Rammbock Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Musketierin Rammbock Magier Drachenbaby
Gift
Musketierin Magier
Blitz
Musketierin Walküre Rammbock Magier Drachenbaby
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Musketierin Walküre Rammbock Drachenbaby Riese Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Feuerball Musketierin Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Rammbock Riese Drachenbaby
Musketierin
Walküre Riese Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Rammbock Riese Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Rammbock
Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Riese
Musketierin Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Riese P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Feuerball Musketierin Walküre Rammbock Riese P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Rammbock Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 9

Feuerball
Musketierin Walküre
Musketierin
Walküre Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Feuerball Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Rammbock
Riese
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Walküre
Walküre Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Feuerball Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Musketierin Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin
Walküre Magier Feuerball Musketierin Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Feuerball Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Feuerball Magier Musketierin Drachenbaby
P.E.K.K.A. Feuerball Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Musketierin Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Magier
Musketierin
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball
Musketierin P.E.K.K.A.
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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