Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Musketierin Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Feuerball
Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Musketierin Skelettarmee Ballon
Blitz
Musketierin Walküre Drachenbaby Ballon
Rakete
Musketierin Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Musketierin Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Musketierin

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby
Musketierin
Walküre Drachenbaby Ballon
Walküre
Musketierin Koboldfass Ballon Drachenbaby
Rakete
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerball Musketierin Walküre Koboldfass Ballon
Ballon
Walküre Musketierin Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 5

Feuerball
Musketierin Walküre
Musketierin
Walküre Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Musketierin Feuerball Drachenbaby
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Musketierin
Drachenbaby
Musketierin Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre
Rakete Skelettarmee Musketierin Walküre
Skelettarmee Musketierin Walküre
Feuerball Walküre Rakete Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Rakete Feuerball Drachenbaby
Rakete Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerball Musketierin Drachenbaby
Musketierin Feuerball Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre Rakete
Feuerball Walküre Rakete Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Feuerball
Feuerball Musketierin Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Musketierin Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Feuerball Musketierin
Musketierin
Walküre Skelettarmee Feuerball Musketierin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball
Feuerball Musketierin Walküre Rakete Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee Feuerball Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee
Feuerball Rakete Musketierin Drachenbaby
Rakete Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Rakete Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre
Rakete Skelettarmee Feuerball Walküre
Rakete Skelettarmee Feuerball Walküre
Feuerball Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre Rakete Drachenbaby
Walküre Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Musketierin Walküre Rakete Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Rakete Feuerball Drachenbaby
Feuerball Musketierin Walküre Rakete
Feuerball Rakete Walküre Drachenbaby
Feuerball Musketierin Rakete Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Rakete Feuerball Musketierin
Rakete Feuerball Musketierin Walküre
Feuerball Musketierin Rakete Drachenbaby
Rakete Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Rakete Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Rakete Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Rakete Drachenbaby
Feuerball Rakete
Rakete
Rakete Feuerball Musketierin Drachenbaby
Rakete Feuerball Walküre Drachenbaby
Rakete Feuerball Musketierin Drachenbaby
Rakete Feuerball
Rakete Musketierin
Rakete Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Rakete Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Rakete Feuerball Musketierin
Feuerball
Feuerball Musketierin Rakete
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball
Feuerball Musketierin Rakete Skelettarmee
Feuerball Rakete Musketierin Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Musketierin Walküre Rakete Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Rakete Feuerball
Musketierin
Feuerball Musketierin Rakete Drachenbaby
Feuerball Musketierin Rakete
Feuerball Musketierin Rakete Drachenbaby
Feuerball Rakete

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