Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Rune Giant Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Rune Giant Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Hexe
Kampfholz
Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Drachenbaby Hexe
Gift
Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Rune Giant Prinz Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Feuerball Walküre Drachenbaby Rune Giant Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tunnelgräber Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Prinz Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Feuerball Walküre Hexe Prinz Tunnelgräber Megaritter
Rune Giant
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz Tunnelgräber Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 12

Feuerball
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Walküre Hexe Prinz Megaritter
Rune Giant
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz Megaritter Walküre
Hexe Prinz Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Prinz Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Prinz
Walküre Prinz Tunnelgräber Megaritter
Walküre Hexe Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Prinz Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Feuerball Prinz Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Hexe Prinz
Feuerball Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerball Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Megaritter Feuerball
Walküre Hexe Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Prinz Feuerball Walküre Hexe
Megaritter Walküre Prinz
Megaritter Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe
Megaritter Walküre Hexe Prinz
Megaritter Feuerball Walküre Prinz
Prinz Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Prinz
Tunnelgräber Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Prinz Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Drachenbaby Prinz Megaritter
Feuerball
Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber Megaritter
Prinz
Feuerball Megaritter

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