Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Koboldbohrer Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Koboldbohrer Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldfass Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Gift
Klonzauber Koboldbohrer Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber Koboldbohrer Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Klonzauber Tunnelgräber Feuerball Walküre Koboldbohrer Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Klonzauber Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Koboldbohrer Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Koboldfass Hexe
Koboldfass
Walküre Klonzauber Koboldbohrer Tunnelgräber Megaritter
Klonzauber
Koboldfass Hexe
Koboldbohrer
Feuerball Koboldfass Megaritter
Hexe
Walküre Klonzauber Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Feuerball Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerball Koboldfass Koboldbohrer Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Feuerball
Walküre Koboldbohrer Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Feuerball Koboldbohrer Hexe
Koboldfass
Klonzauber
Koboldbohrer
Feuerball Walküre
Hexe
Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Megaritter
Feuerball Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Walküre Koboldbohrer Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Koboldbohrer
Hexe Walküre Koboldbohrer Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Megaritter
Hexe Koboldbohrer
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre Hexe Feuerball Koboldbohrer Megaritter
Feuerball Hexe
Koboldbohrer Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Koboldbohrer Hexe
Koboldbohrer Megaritter
Feuerball Koboldbohrer Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Koboldbohrer Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Koboldbohrer Hexe
Walküre Koboldbohrer Hexe Feuerball Megaritter
Koboldbohrer
Walküre Megaritter Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Feuerball
Walküre Koboldbohrer Hexe Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldbohrer
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe Feuerball Walküre Koboldbohrer
Walküre Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Koboldbohrer
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Koboldbohrer Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldbohrer Hexe
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Walküre Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Koboldbohrer
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Hexe
Feuerball Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Megaritter

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