Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm X-Bogen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe X-Bogen

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass X-Bogen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Koboldfass X-Bogen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsschweinchen X-Bogen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe X-Bogen
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe X-Bogen
Kampfholz
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe X-Bogen
Erdbeben
Bombenturm Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe X-Bogen
Pfeile
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Bombenturm Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Hexe X-Bogen
Gift
Bombenturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe X-Bogen
Blitz
Walküre Bombenturm Hexe X-Bogen
Rakete
Walküre Bombenturm Königsschweinchen Hexe X-Bogen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Bombenturm Königsschweinchen Hexe X-Bogen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
X-Bogen Königsschweinchen
Walküre
Koboldfass Königsschweinchen Hexe X-Bogen
Bombenturm
Königsschweinchen
Feuerball Walküre Koboldfass
Koboldfass
Walküre Königsschweinchen Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass X-Bogen
Hexe
Walküre
X-Bogen
Feuerball Walküre Skelettarmee

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerball
X-Bogen Walküre Bombenturm
Walküre
Feuerball Bombenturm Hexe X-Bogen
Bombenturm
Feuerball Walküre Skelettarmee
Königsschweinchen
Koboldfass
Skelettarmee
Bombenturm X-Bogen
Hexe
Walküre
X-Bogen
Feuerball Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre X-Bogen
Bombenturm Skelettarmee Walküre Hexe X-Bogen
Bombenturm Skelettarmee Hexe Walküre
Bombenturm Skelettarmee Hexe Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee X-Bogen
Feuerball Skelettarmee Walküre Bombenturm X-Bogen
Feuerball Bombenturm Hexe X-Bogen
Feuerball Walküre Bombenturm X-Bogen
Hexe Bombenturm Skelettarmee X-Bogen
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Bombenturm X-Bogen
Feuerball Hexe
Bombenturm Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe X-Bogen
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe X-Bogen
Skelettarmee Bombenturm X-Bogen
Bombenturm Skelettarmee Feuerball X-Bogen
Bombenturm Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe X-Bogen
Feuerball Bombenturm Walküre Skelettarmee Hexe X-Bogen
Walküre Bombenturm Hexe Feuerball
Bombenturm
Walküre Skelettarmee Feuerball Bombenturm Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe X-Bogen
Feuerball Walküre Bombenturm X-Bogen
Skelettarmee Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Skelettarmee Feuerball X-Bogen
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Bombenturm Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Skelettarmee
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe X-Bogen
Hexe Skelettarmee
Walküre Bombenturm Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Bombenturm Hexe
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Bombenturm X-Bogen
Walküre Feuerball Bombenturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre X-Bogen
Feuerball X-Bogen
Feuerball X-Bogen
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball X-Bogen
Feuerball X-Bogen
Feuerball X-Bogen
Feuerball Walküre X-Bogen
Feuerball
Feuerball
Feuerball X-Bogen
Feuerball X-Bogen
X-Bogen Feuerball Hexe
Feuerball X-Bogen
Feuerball
Feuerball X-Bogen
Feuerball Walküre Hexe X-Bogen
Feuerball X-Bogen
Feuerball
X-Bogen
Feuerball X-Bogen
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball X-Bogen Hexe
Feuerball Hexe X-Bogen
Feuerball X-Bogen
Feuerball Hexe X-Bogen
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball X-Bogen
Feuerball
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe X-Bogen
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe X-Bogen

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