Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Gift
Skelettarmee
Blitz
Walküre Drachenbaby Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Schweinereiter
Feuerball Walküre Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerball Walküre Schweinereiter Koboldfass Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Drachenbaby
Megaritter
Infernodrache Feuerball Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 7

Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Feuerball Drachenbaby
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernodrache
Drachenbaby
Walküre Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Feuerball Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Feuerball Infernodrache Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Feuerball Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball
Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Infernodrache
Walküre Megaritter Feuerball Drachenbaby Infernodrache
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Feuerball Megaritter

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