Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball
Schweinereiter Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Barbarenhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Koboldhütte Hexe Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Schweinereiter
Feuerball Walküre Wut Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Koboldhütte
Walküre Schweinereiter Barbarenhütte
Barbarenhütte
Walküre Schweinereiter Koboldhütte
Wut
Schweinereiter Hexe
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Feuerball
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte
Walküre
Feuerball Koboldhütte Hexe
Schweinereiter
Koboldhütte
Feuerball Walküre Barbarenhütte Skelettarmee
Barbarenhütte
Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Koboldhütte Barbarenhütte
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Feuerball Walküre Koboldhütte
Barbarenhütte Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe Walküre
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Feuerball Walküre
Barbarenhütte Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte
Barbarenhütte Skelettarmee Feuerball Koboldhütte
Barbarenhütte Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Barbarenhütte Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Walküre Skelettarmee Feuerball Barbarenhütte
Barbarenhütte Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Walküre Barbarenhütte Skelettarmee
Feuerball Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Barbarenhütte Hexe
Feuerball Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Barbarenhütte
Walküre Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball Walküre Barbarenhütte
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball

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