Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Knall
Koboldhütte Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldhütte Hexe Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Feuerball Walküre Schweinereiter Koboldhütte

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Prinz Koboldhütte Magier Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Hexe Prinz
Koboldhütte
Walküre Schweinereiter Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Schweinereiter Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Feuerball
Walküre Koboldhütte
Walküre
Feuerball Koboldhütte Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Koboldhütte
Feuerball Walküre Magier
Magier
Walküre Koboldhütte Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Koboldhütte Magier
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Walküre Prinz
Walküre Hexe Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Feuerball Koboldhütte Prinz P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Feuerball Koboldhütte
P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Walküre Magier Feuerball Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Feuerball Magier Koboldhütte Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Koboldhütte
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Koboldhütte Hexe Feuerball Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Koboldhütte Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Prinz
Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier Prinz
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe Prinz
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A. Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Hexe Prinz
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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