Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Wächter Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Magier Wächter Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Wächter Feuerball Walküre Schweinereiter Gift Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Wächter Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe
Schweinereiter
Feuerball Walküre Magier Koboldfass Wächter Gift Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Wächter
Wächter
Schweinereiter Koboldfass
Gift
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Feuerball
Walküre
Walküre
Feuerball Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Wächter
Koboldfass
Wächter
Magier Gift Hexe
Gift
Wächter
Hexe
Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Walküre Hexe
Hexe Walküre
Hexe Walküre Wächter
Feuerball Walküre Gift
Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Walküre Gift
Hexe
Wächter Walküre
Walküre Wächter Gift Hexe Feuerball Magier
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Walküre Magier Wächter Hexe
Feuerball Walküre Magier Wächter Gift Hexe
Feuerball
Magier Feuerball Walküre Gift Hexe
Feuerball Walküre Magier Wächter Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Feuerball Wächter
Walküre Magier Feuerball Wächter Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Feuerball Hexe
Feuerball Gift Walküre Magier
Wächter Walküre Hexe
Walküre Wächter Feuerball
Walküre Wächter Hexe
Feuerball Magier Gift Hexe
Wächter Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Feuerball Walküre Gift Hexe
Hexe Wächter
Walküre Wächter Hexe
Feuerball Walküre Wächter Gift
Feuerball Walküre Magier Wächter Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Wächter Hexe Feuerball Walküre Gift
Walküre Gift Feuerball Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Walküre Wächter
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Walküre Wächter Gift
Feuerball Magier Gift Walküre
Feuerball Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Feuerball Gift Magier
Feuerball Gift Magier
Feuerball Wächter Gift
Gift Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Magier
Gift Feuerball
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Walküre Magier Gift Hexe
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Gift Magier Hexe
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Gift
Gift Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Wächter Gift Hexe
Feuerball
Gift Feuerball Magier
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Wächter Hexe
Feuerball Gift Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Gift Walküre Magier
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Feuerball Wächter Gift Hexe
Feuerball Gift Hexe
Gift Feuerball Hexe
Feuerball Magier

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