Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache
Knall
Infernoturm Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Infernoturm Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Walküre Elektromagier Infernodrache Goldener Ritter Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Feuerball Walküre Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Walküre
Hexe Elektromagier
Infernoturm
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Feuerball Hexe Elektromagier
Goldener Ritter
Feuerball

Verteidigungssynergien 1 14

Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Walküre
Feuerball Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Feuerball Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Hexe Elektromagier Infernodrache
Goldener Ritter
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Infernodrache Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernoturm Hexe Infernodrache Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Infernodrache Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Infernoturm Hexe Infernodrache
Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Feuerball Megaritter
Infernoturm Infernodrache Feuerball Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Infernodrache Elektromagier Megaritter
Infernoturm Feuerball Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Hexe Feuerball Elektromagier Infernodrache Megaritter
Infernoturm Elektromagier Infernodrache
Walküre Megaritter Feuerball Hexe Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Infernodrache
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Infernodrache
Infernoturm Hexe Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Feuerball Walküre Infernodrache Goldener Ritter
Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe Elektromagier Infernodrache Goldener Ritter
Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Goldener Ritter
Feuerball Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball Goldener Ritter
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe Goldener Ritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Hexe Megaritter Goldener Ritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Feuerball Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball Hexe Megaritter Goldener Ritter
Feuerball Goldener Ritter
Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Infernodrache
Feuerball Megaritter

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