Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Fischer Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Fischer
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Fischer
Knall
Rammbock Skelettarmee Fischer
Barbarenfass
Walküre Rammbock Skelettarmee
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Fischer
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Fischer
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Fischer
Gift
Skelettarmee Fischer
Blitz
Walküre Rammbock Fischer
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Fischer Feuerball Walküre Rammbock Schweinereiter Gift Goldener Ritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Fischer Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Rammbock Goldener Ritter
Walküre
Schweinereiter Rammbock Fischer
Rammbock
Gift Feuerball Walküre Goldener Ritter
Schweinereiter
Feuerball Walküre Gift Goldener Ritter
Skelettarmee
Gift
Rammbock Schweinereiter
Fischer
Walküre
Goldener Ritter
Feuerball Rammbock Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 3

Feuerball
Walküre Goldener Ritter
Walküre
Feuerball Fischer
Rammbock
Schweinereiter
Skelettarmee
Gift
Fischer
Walküre
Goldener Ritter
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Goldener Ritter
Skelettarmee Walküre Fischer
Skelettarmee Fischer Walküre
Skelettarmee Walküre Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee Gift
Feuerball Skelettarmee Walküre
Feuerball Gift
Feuerball Walküre Gift Goldener Ritter
Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Walküre Fischer
Walküre Skelettarmee Gift Feuerball Fischer
Feuerball Gift
Skelettarmee Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Gift Goldener Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee Gift Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee Fischer Goldener Ritter
Walküre Gift Feuerball Fischer
Fischer
Walküre Skelettarmee Feuerball Gift Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Fischer
Feuerball Gift Walküre Fischer
Skelettarmee Walküre Fischer Goldener Ritter
Walküre Skelettarmee Feuerball Fischer
Walküre Skelettarmee Fischer
Feuerball Gift
Skelettarmee Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee Fischer
Feuerball Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee
Walküre Goldener Ritter
Skelettarmee Feuerball Walküre Gift
Skelettarmee Feuerball Walküre Goldener Ritter
Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Walküre Gift Fischer Goldener Ritter
Walküre Gift Feuerball Goldener Ritter
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Walküre Goldener Ritter
Feuerball Gift Fischer Goldener Ritter
Feuerball Gift
Feuerball Walküre Gift
Feuerball Gift Walküre
Feuerball Gift
Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Fischer Goldener Ritter
Feuerball Gift Fischer
Gift Feuerball Walküre Fischer Goldener Ritter
Feuerball Gift
Gift Feuerball Fischer Goldener Ritter
Feuerball Gift Fischer
Feuerball Gift Fischer
Feuerball Gift Goldener Ritter
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Fischer
Feuerball Gift Fischer
Feuerball Walküre Gift Goldener Ritter
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Fischer
Feuerball Gift
Gift Feuerball Walküre
Fischer
Feuerball Gift Fischer Goldener Ritter
Feuerball Gift Fischer Goldener Ritter
Feuerball Gift Fischer Goldener Ritter
Gift Feuerball
Feuerball Gift
Feuerball
Gift Feuerball
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Gift
Feuerball
Feuerball Gift Walküre
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Goldener Ritter
Feuerball Gift
Gift Feuerball Goldener Ritter
Feuerball

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