Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsschweinchen Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Königsschweinchen Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Rammbock Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Rammbock Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Rammbock Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Rammbock Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Rammbock Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Rammbock Drachenbaby Königsschweinchen Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Walküre Rammbock

Angriffssynergien 0 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Rammbock Königsschweinchen Drachenbaby Megaritter
Walküre
Rammbock Königsschweinchen Drachenbaby Hexe
Rammbock
Feuerball Walküre Königsschweinchen Drachenbaby Hexe
Königsschweinchen
Feuerball Walküre Rammbock Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Rammbock Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Rammbock Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Königsschweinchen Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Feuerball Drachenbaby Hexe
Rammbock
Königsschweinchen
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuerball Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerball Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter

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