Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Knall
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Rakete
Walküre Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Frost Hexe Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Frost Widderreiterin Megaritter
Walküre
Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Hexe Widderreiterin Megaritter
Frost
Feuerball
Hexe
Walküre Drachenbaby Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 12

Feuerball
Walküre Frost Widderreiterin Megaritter
Walküre
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Skelettarmee
Frost
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter
Frost
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Widderreiterin
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Hexe Widderreiterin Megaritter Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Walküre Widderreiterin Megaritter
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Frost Walküre Drachenbaby Megaritter
Widderreiterin Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Widderreiterin Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Drachenbaby Frost Widderreiterin Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Frost Hexe Widderreiterin
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Frost Hexe
Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Feuerball Frost Widderreiterin Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Walküre Drachenbaby Frost Hexe Feuerball Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Widderreiterin Megaritter
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Widderreiterin
Megaritter Walküre Skelettarmee
Frost Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Hexe Widderreiterin
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Megaritter Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby Frost
Feuerball Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe Widderreiterin
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Frost Widderreiterin
Feuerball Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Walküre Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Frost
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Frost Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby Hexe Widderreiterin Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Frost Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Frost
Megaritter
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Frost Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter

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