Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Scharfrichter Golem Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber
Knall
Skelettarmee Klonzauber Prinz
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Scharfrichter Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Klonzauber Prinz Scharfrichter Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Klonzauber Scharfrichter Magieschütze
Gift
Skelettarmee Klonzauber Scharfrichter Magieschütze
Blitz
Walküre Prinz Scharfrichter Magieschütze
Rakete
Walküre Prinz Scharfrichter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Scharfrichter Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Prinz Scharfrichter Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Klonzauber Feuerball Walküre Magieschütze Prinz Scharfrichter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Klonzauber Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Golem Magieschütze
Walküre
Prinz Scharfrichter Magieschütze
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Golem Magieschütze
Prinz
Walküre Golem Magieschütze
Scharfrichter
Walküre Golem
Golem
Feuerball Klonzauber Prinz Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Walküre Klonzauber Prinz Golem

Verteidigungssynergien 0 9

Feuerball
Walküre
Walküre
Feuerball Prinz Scharfrichter Magieschütze
Skelettarmee
Prinz Scharfrichter Magieschütze
Klonzauber
Prinz
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Prinz
Golem
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Scharfrichter Magieschütze
Skelettarmee Walküre Prinz Scharfrichter
Skelettarmee Prinz Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Prinz Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Walküre Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Walküre Magieschütze
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Feuerball Magieschütze
Scharfrichter Feuerball Magieschütze
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Scharfrichter Prinz Magieschütze
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz Scharfrichter
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz Scharfrichter Magieschütze
Walküre Scharfrichter Feuerball Magieschütze
Prinz
Walküre Skelettarmee Feuerball Prinz Scharfrichter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Prinz Scharfrichter Magieschütze
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Feuerball
Walküre Skelettarmee Prinz Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Walküre Prinz
Skelettarmee Feuerball Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Scharfrichter
Feuerball Walküre Skelettarmee Scharfrichter Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Walküre Prinz Scharfrichter Magieschütze
Walküre Scharfrichter Feuerball Magieschütze
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Scharfrichter Walküre Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Prinz Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball Prinz Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Prinz
Feuerball Magieschütze
Feuerball Skelettarmee Prinz Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball
Prinz Scharfrichter
Feuerball Magieschütze
Feuerball Scharfrichter Magieschütze
Feuerball Prinz Scharfrichter Magieschütze
Prinz
Feuerball

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