Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Infernodrache Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Infernodrache
Großer Schneeball
Infernodrache Holzfäller
Knall
Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Holzfäller
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Feuerball
Magier Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Walküre Frost Elektromagier Infernodrache Holzfäller Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Feuerball Walküre Frost Elektromagier

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Frost Elektromagier Megaritter
Walküre
Holzfäller Magier Elektromagier
Magier
Walküre Holzfäller Megaritter
Frost
Feuerball
Elektromagier
Feuerball Walküre Holzfäller Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Holzfäller
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Megaritter
Infernodrache Feuerball Magier Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 20

Feuerball
Walküre Frost Elektromagier Holzfäller Megaritter
Walküre
Feuerball Magier Frost Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre Frost Elektromagier Holzfäller Megaritter
Frost
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Frost Infernodrache Holzfäller Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Frost Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier Frost Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Holzfäller Walküre Elektromagier Megaritter
Holzfäller Megaritter Walküre Frost Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Holzfäller Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Holzfäller Megaritter
Feuerball Frost Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Infernodrache Feuerball Magier Frost
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Infernodrache Holzfäller
Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Walküre Elektromagier Feuerball Magier Frost Holzfäller Megaritter
Infernodrache Feuerball Magier Elektromagier
Holzfäller Megaritter Feuerball Walküre Magier Frost Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Frost Elektromagier Holzfäller
Infernodrache Elektromagier Holzfäller Megaritter
Feuerball Frost Elektromagier Infernodrache Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Megaritter Magier Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Frost Feuerball Elektromagier Infernodrache Holzfäller Megaritter
Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Walküre Magier Megaritter Feuerball Elektromagier Holzfäller
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Infernodrache Holzfäller Megaritter
Holzfäller Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Holzfäller Megaritter Feuerball Elektromagier
Walküre Infernodrache Holzfäller Megaritter
Feuerball Magier Frost Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Megaritter Walküre Infernodrache Holzfäller
Frost Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Holzfäller
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre Megaritter
Elektromagier Feuerball Walküre Frost Infernodrache Holzfäller
Walküre Megaritter Feuerball Magier Frost Elektromagier Infernodrache
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Frost
Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Frost Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Frost
Feuerball Magier Elektromagier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Frost Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Feuerball Magier Megaritter

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