Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Prinz Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Drachenbaby
Knall
Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Prinz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Drachenbaby Prinz Elektromagier
Feuerball
Magier Drachenbaby Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Spiegel Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Walküre
Prinz Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Spiegel
Feuerball
Drachenbaby
Feuerball Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 17

Feuerball
Spiegel Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerball Magier Spiegel Drachenbaby Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Spiegel
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Drachenbaby
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Spiegel Prinz Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Spiegel Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Megaritter Walküre Elektromagier
Prinz Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Prinz Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Prinz
Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Prinz Megaritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Drachenbaby Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerball Prinz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Prinz Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Elektromagier Megaritter
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Feuerball Drachenbaby Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Megaritter Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Megaritter Feuerball Elektromagier
Walküre Prinz Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Prinz Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Prinz
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz
Megaritter Walküre Prinz
Megaritter Feuerball Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Megaritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Megaritter Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Prinz Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz
Feuerball Magier Megaritter

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