Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Elektromagier Magieschütze
Walküre
Ballon Holzfäller Magier Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Ballon
Walküre Holzfäller Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Feuerball Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Feuerball Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Magier Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 16

Feuerball
Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee
Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Ballon
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Magier Magieschütze Holzfäller
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Feuerball Elektromagier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Walküre Magier Feuerball Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller Feuerball Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Walküre Holzfäller
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Magieschütze
Feuerball Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magier

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